やまだもとやすのブログ

チャリ走社長@スパイシーソフト→山田元康→HTML5スタートアップ社長@Liberapp

徹底な仕組み化にも仕組みを活用した成功にもやっぱりヒトの力が必要

事業を成功させるためには再現性がある仕組みを作ることがもっとも重要です。

いま僕は経営者として、属人性に依存せずに、再現性のある仕組みづくりにこだわっています。また働き方はリモートワークのみと考えていますので、仕組みづくりが必須です。

とはいえヒトの力は絶対に必要です。

徹底に仕組み化していくにも、仕組みを活用してプロジェクトを成功させるにしても、最後にヒトの力、特に「経営者の力」が必要になります。

このブログ記事は、昨年設立したHTML5ゲームプラットフォームの株式会社Liberappと、設立準備中ですがあなたの旅のスマートコンシェルジュの株式会社SmartGuideで、僕の右腕と左腕を探しているという「俺と一緒に世界を変えるゲームプラットフォームを作らないか?」、「俺と一緒に旅を通じて世界中の文化や歴史を伝えスマートなガイドサービスを作らないか?」というエモい呼びかけです!!

過去の経営スタイル

まずは簡単に経営者としての僕を自己紹介します。

スパイシーソフト株式会社を1999年に登記して約20年経営してきました。スパイシーソフトでは、2001年にローンチしたガラケーアプリの投稿&検索ポータルの「アプリゲット」事業や、2006年からチャリ走や糸通しといったカジュアルゲームの配信事業をてがけてきました。

起業当初は、お金もない、実績もない、経験もない中で、プロジェクトを成功させるためには、とにかくがむしゃらに頑張るしかありませんでした。

起業当初から数年間は社員は数名いましたが、自分一人Macromedia Flashのクローンを目指したスパイシードッグというマルチメディアコンテンツのオーサリングツールやVirtualMachineを開発したり、iアプリで動くiモードブラウザーSpicyCurry」をレンダリングエンジンからUIまで開発していました。

また開発業とあわせて株式会社ベクターさんとの資本提携をしたり、AOLさんとの協同プロジェクトの「どこでも読めーる」というメールサービスのプロジェクトマネージメントなどをしていました。

その結果2000年代の10年間は、属人的に仕事をする、多種多様なすべての仕事を一人でする、時間や成果への強いコミットを求めるスタイルで、経営をしてしまいました。

その結果、組織におきる人の問題に忙殺されて、組織を事業もうまくスケールさせることができませんでした。

当時の市場や事業の状況はとても良かったにもかかわらず、本来は可能であった上場といったレベルまでの大成功をさせられませんでした。

今思うと、当時いたメンバーには大変な苦労をかけていったはずで、ただただ申し訳ないという気持ちしかありません。

うまく事業がヒットした時は、人手がまったく足りない状況で、ひとまずバイトで仕事を回していました。また当時は業界も黎明期で市場に中途は存在せず、正社員を増やすためには新卒採用を大量に採用するしかありませんでした。

しかし、再現性のある仕組みや、仕組みを前提とした組織が不在なままでした。

そのため入社していただいた新卒社員たちをまともに教育もマネージメントできず、悪い意味での「自分で考えて行動しろ」スタイルのマネージメントしかできず、スタッフたちの力を引き出すことはできませんでした。

徹底的に仕組み化してチームの力を重視し短期的な生産性を我慢する

今、株式会社Liberappと株式会社SmartGuideというスタートアップを立ち上げていますが、過去の経験をふまえて、「リモートワーク」「仕組み化」に徹底的にこだわっています。

仕組み化

①普通のモラルがあり、②明確に職務を定義して仕事を任せ、③職務に必要な平均的な技能があれば、ちゃんと結果がでる仕組み化を作ること

自分でやれば速いという誘惑を我慢して、テマヒマかけてでもチームを作り仕組み化して仕事をすすめていきます。

プロジェクトのマネージメントではこのような考え方を気をつけています

  1. ミスが起きたり、成果が出ない時は、スタッフの問題とせずに、成果が出る仕組みを会社が作れていないという問題に立ち戻り、仕組みの改善に力をいれます。

  2. 逆に、成果がでたら、メンバーの頑張りのおかげであるという前提で報います。

リモートワーク

さらにリモートワークを徹底することで、人材難なこの時代でも、日本中から優秀な人材を集めて、会社をどでかくスケールさせることを目指しています。

全員でリモートワーク実現するには、徹底的に標準化、仕組み化することが重要です。

仕組み・チームに続く最後のピースは「経営者」

会社のプロジェクトを成功させるためには、できる限り、共感、倫理、意識、コミット、コミュニケーションといった、属人的であいまいな要素は捨てることが大事です。

仕事はすべてを言語化して、明確にして、仕組み化していくことが大事です。

そうすれば、余計なコンフリクトが減り、全員の力がしっかり引き出されていき、成果につながります。

しかし、どういう仕組みをデザインするかという魂、仕組み化をすすめる原動力は、絶対にヒトの力です。

当たり前ですが、プロジェクトを成功させるためには、ゴールを描き、仕組みをデザインし、仕組み化をすすめ、ゴールへ走りぬ原動力となる、経営の力が必要です。

一緒に世界を変えよう!

ともに、HTML5ゲームプラットフォームの株式会社Liberappと、あなたの旅のスマートコンシェルジュの株式会社SmartGuideの、右腕と左腕として、経営してみませんか?

経営するという経験は、自分の人生「じぶん株式会社」をうまく経営していくために役に立ちます。

「Liberapp」で、

一緒にCTOとして、YouTubeのように面白いゲームを投稿すればプラットフォームが自動でマネタイズしてくれるゲームプラットフォームを作りませんか?

一緒にCGO(Chief Game Officer)として、HTML5普及のキラーコンテンツとなるゲームの歴史に残るゲームを作ってみませんか?

「SmartGuide」で

一緒に、CCO(Chief Content Officer) として、旅先の文化や歴史への興味が広がるコンテンツづくりをしてみませんか?

一緒に、CTOとして訪問先の文化や歴史がどんどん知りたくなるようなアプリやプラットフォームづくりをしてみませんか?

右腕・左腕に必要だと思っていること

僕が、右腕・左腕というか経営者に必要だと思っていることは2つです。

1.プロジェクト志向・・・プロジェクトの成功を唯一無二のゴールとする

経営者は、たとえ肩書がCEO、CTOだとしても、プロジェクトに必要な仕事があったらすくいあげて、やりとげる必要があります。

CEOだから技術は関係ない、CTOだから技術以外は関係ないとはいきません。

例えばスタートアップのCTOは、日常の基本業務が、仕様、設計や実装やコードレビューであったとしても、場合によっては、臨時で経理を担当することがあるかもしれません。

子育てと一緒です。夫婦の中で育児の役割分担があったとしても、もし目の前で子供が高熱を出したら、役割分担はおいて、自分がすぐに病院へ連れていくはずです。

スタートアップの経営にもとめられるのはそういったプロジェクト志向が必要です。肩書や役割志向はNGです。

2. 市場や技術に関心をもち成長志向であること

過去の実績や現在の技能よりも、経営、市場、技術などプロジェクトの成功に必要なことすべての関心をどん欲に持ち、新しいことにチャレンジする成長志向が重要です。

僕も自分の過去もふりかえると、最初に起業した時は24歳で、会社員勤めはしたことがないし、経営を学んだこともありませんでした。

確かに、Windows PCのソフトウェアのプログラミングはそこそこでできていた。だけど、Web開発の経験はなく、インターネットの技術的な全体像の理解に乏しく、協業先のCTOに怒鳴られたことはたくさんありました。

さらにCEOだから、社員が放り投げた炎上仕事があったとしても、逃げることはできず巻き取って、自分で何とかするしかありませんでした。

また、自分のミスでサーバーを何日か落とし、その間寝ずに辛い思いをしながら復旧させたこともあります。二度と徹夜をしたくないと思い、開発やディプロイの問題点を徹底的に分析したり改善して、今でいう継続的インテグレーションのような仕組みを発明したりしていました。

まずは

大きなお話をしてしまいましたが、まずはお互いにノーコミットで、気軽にお話できると助かります。

なんか面白そう奴、面白そうなプロジェクトだなと思われたら、ぜひ連絡してください!

まずは Twitter DMでチャットしたり、Skypeしたり、もしくは、お茶でもしましょう!

役員もリモートワークでと思っていますので、日本のどこに住んでいらっしゃる方でも、高校生でも、引退されて再チャレンジをされる方でも、プロジェクト志向・成長志向の方であれば、お待ちしています。

あなたの旅のスマートコンシェルジュ「SmartGuide」 - プロジェクトホーム

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こちらはあなたの旅のスマートコンシェルジュ
SmartGuide
プロジェクトのホームページです

ツアーガイドやオーディオガイド機器のように史跡・寺社・美術館や博物館の収集品の文化的価値を説明するスマホ向けの音声コンテンツです
ツアーガイドやオーディオガイド機器のように史跡・寺社・美術館や博物館の収集品の文化的価値を説明するスマホ向けの音声コンテンツです

一緒に新しい旅の世界を作りませんか?

創業メンバー

年内に新会社設立する際の創業メンバーに興味がある方一度お話しませんか?

bosyuからご連絡ください。

→ 直接 Twitterで DM いただいても構いません


コンテンツディレクター

観光名所のテキスト形式またはオーディオ形式のガイドの制作ディレクションを行うお仕事です。 ← bosyu

こちらからヒアリング項目に答えてエントリーする

仕事の流れ
  1. 制作管理(制作計画書の作成や進捗管理
  2. ライターナレーター管理(クラウド等からのコンテンツ制作者の手配や指導。マニュアルやチェックリスト等の指導コンテンツ作り)
  3. 品質管理(納品されたコンテンツの校正・校閲など)
募集要項
  • 募集職種: コンテンツディレクター
  • 契約:業務委託(時間単価型準委任契約)
  • 必須稼働時間: 月で最低40時間以上
  • 仕事内容
    1. 制作管理
    2. ライターナレーター管理
    3. 品質管理
  • 応募資格
    1. ライティング・編集経験者
  • 望ましい経験や能力等
    1. フリーランス経験
    2. オーディオガイドの購入・利用経験者
    3. 旅系のコンテンツの編集・執筆経験者

フルスタック・エンジニア

仕様書に基づいて、NuxtとCSSフレームワークVuetifyを使いフロントエンドのモックアップを作成して、Mochaでテストケースを作成し、Node.js + TypeScirpt + ExpressでAPIを実装し、NuxtフレームワークとTypeScriptでフロントエンドの動作を実装をするお仕事です。 ← bosyu

こちらからヒアリング項目に答えてエントリーする

技術環境
  1. サーバーサイドの技術環境:Node.js / TypeScript (ts-node) / Express + TypeORM + RoutingController / Gulp
  2. フロントエンドの技術環境:Nuxt.js + Vuetify
  3. プロダクション・ステージング環境 AWS CloudFront / S3 / ELB / EC2 / RDS / CodePipeline
  4. 開発環境 Windows 10 / VS CODE
  5. 業務環境 GitHub (Git/ Issues) / Slack / Docbase
仕事の流れ
  1. 各エンジニアには今後6週間先までの週単位の稼働時間の目安を提出いただきます。
  2. マネージャーがスプリントのリリース要件のチケットを切り、エンジニアに作業を指示します。
  3. スプリント終了予定週までに機能の実装とテストを終え必ずリリースをします。要件チケットのすべての機能を実装する必要はなく、優先順を考え機能は絞り込んで構いません。
募集要項
  • 募集職種:Webエンジニア
  • 契約:業務委託(時間単価型準委任契約)
  • 必須稼働時間: 月で最低40時間以上
  • 仕事内容
    1. ORMを使ったデータベース設計
    2. サーバサイドのシステム開発
    3. ブラウザサイドのプログラム開発 – CSSコンポーネントを利用したレイアウトの組み立て – ロジック部分の実装
  • 応募資格
    1. NodeでのWebアプリ開発経験者
  • 望ましい経験や能力等
    1. フリーランス経験
    2. 弊社が利用しているサーバー・クライアント技術(Express/Nuxtなど)の経験者
    3. テストドリブンでの開発経験者
    4. クリーンアーキテクチャの理解
SmartGuideのすべてのお仕事で共通すること
  1. チャットベースのコミュニケーション能力がある方
  2. 自己管理能力がある方
  3. 報酬: ヒアリングシートから希望単価を提出ください。希望単価と実績で選考を決定します。
  4. 勤務地: フルリモートワーク
  5. 契約フォーマット: こちらで公開しているものと同等(社名のみ変更)の契約になります

プロフィール

  1. 代表の山田元康(やまだもとやす)のTwitter https://twitter.com/MotoyasuYamada

  2. スパイシーソフト株式会社 代表の山田が1999年に起業したモバイルゲームのアグリゲーションプラットフォーム&カジュアルゲームのパブリッシャーの会社 www.spicysoft.com

  3. 株式会社Lieberapp 代表の山田が2018年から始動したスマホHTML5のプラットフォームの会社 corp.liberapp.net

軽めの副業 Unity フルリモート エンジニア

状況

Unityで開発したいくつかのアプリが、アプリ内広告の問題でGoogle Playから削除をされました。

Google からのアラート

広告ネットワーク(アドジェネ) が配信する広告の問題でしたので、広告ネットワークの設定を変更して対応しました。

しかしながらアプリを再配信するためには、APKの再アップロードが必要です。

APKバージョンをアップデートする必要があるので、修正して再ビルドしてAPKファイルを納品してください。

仕事

  1. GitHubリポジトリーから作業&納品する
  2. Google PlayにアップロードできるAPKファイルの納品
  3. 準委任契約です、かかった作業時間分を全額お支払いします
  4. プロジェクトの作りの問題で作業継続が難しい場合は途中で作業を打ち切りでも大丈夫です。その場合も全額精算してお支払いします。
  5. 納期は1本あたり着手から1週間程度(応相談)

背景

  1. 作業予定アプリは最低でも3本あります。
  2. 今後、同様の問題の対応または、広告ネットワークの削除などのメンテ作業が定期的にちょっと発生するので依頼できるかもしれません。
  3. スケジュールに追われた作業、負荷の大きい作業ではないので、副業として気軽にできると思います。
  4. 一度事業撤退したため「ネイティブゲーム開発チーム」が社内におりません。
  5. 今後再度チャリ走の新作を作っていきたいため、メンテを再開することにしました。

求めるスキル

上記作業が担当できる自信があるかた

募集要項

ご連絡いただくさいに以下もご連絡ください。 1. Unityの経験値がわかる何か 2. 業務委託単価(税抜きでの時間当たり) 3. 稼働開始可能日 4. 稼働開始してから最初の1~2週間の対応可能な稼働時間 5. 今後定期的に軽いお仕事お願いできるとしたら月あたり平均的に稼働可能な時間

備考

元担当もWelcome(笑)

お仕事依頼元

スパイシーソフト株式会社

# 201901 コーチング

「2019年の抱負」のような目標設定が苦手なんですというところから話がはじまりました。

結論 今年大事にすること二つ

① 世の中一般の正攻法にとらわれない

どうも世の中のセオリーに安易にのって仕事するとうまくいかない。一つ目の理由は、自分が取り組むプロジェクトの性質やタイミング的にセオリーがうまくはまらない。二つ目の理由は、自分が馬力がでてうまく結果がでるのも、本当の問題を自分で見極めて、最短で解決策を見出した時。

② 三分傾聴する・早すぎるジャッジをしない

よく言えば1を聞いて10を知る想像力だったり、強すぎる問題解決意識が暴走することがある。なんかよくわからなきい質問や報告にイラっとした感情出してしまうことがある。 そうなると、事実の報告にみなが及び腰になるし、提案してくれなくなる。 組織で仕事に取り組むためには、感情を排して、ちゃんと三分傾聴して、事実を把握して、その後にサクッと判断や指示を下すようにする。

おまけ③ ウオッチとフィードバック

こちらはコーチング終わったとにまとめているときに思ったことです

識学で言う「姿勢」を、ちゃんと組織では作って徹底していきたい。マネージメントは苦手意識あったけど、たぶんスキルセット的には人より十分あって、ちゃんとみて、根気よくフィードバックするのが、メンドくさくてサボってただけだったよう。

目標や計画立てることへの苦手意識の理由

「ほらデキたじゃん」と自慢できる事業・仕事・プロジェクトに取り組んでいきたい。

確実に出来ることにはワクワクしないが、チャレンジングなことにワクワクして取り組めるタイプ。だからこそ「取り組みたいプロジェクト」を大事にする。「やりたい」という気持ちを大事にする。

ただし経営資源を使うものは同時並行で取り組むのは四つに絞る。さすがに五つ以上を同時並行で取り組むととっちらかりすぎになる。

だからビジネス的に正しいSMARTな目標や計画は、ワクワク感が持てない。かといって自分がワクワクするような目標や計画にすると、組織での仕事に向いてない。チャレンジすぎて皆が迷ってしまい、組織の力が発揮できなくなってしまうことが多い。

コーチからのフィードバック

コーチからみた山田の強みはこの5つ

  1. やりたいことが明確でそれを言葉にして伝えることができる
  2. フラットな人間関係を大事にしている、その人が何ができるのかが冷静に見極められる
  3. 人に、物事に執着しない
  4. 変化する力、スピード力が半端ない
  5. 色んな人が回りに寄ってくる そこを活かして、新しい形の組織づくりに取り組んでいきます! ​

【先行事例研究】ブラウザ上のゲーム制作ツールと配信サービスのPlicyさん

PCのブラウザやスマートフォンで自作ゲームを公開・共有することができるサイト「Plicy」さんというのを見つけました

岡山県津山市の「浮田建設株式会社(創業昭和18年)」さんが、2013年より手掛けているサイトです。

単に配信マーケット機能だけではなく、コミュニティやゲーム制作ツールの提供も行い、サイトでは英語・日本語でも提供しており、かなりボリュームのあるサービスです。

統計データ

投稿作品本数

約2万本とかなり多いです

  • 集計根拠:940ページ x 20本/ページ
  • 集計方法 //plicy.net/GameSearch?Search=&Sort=5&Genre_Mode=0&Genre_Select=0&searchSort=&Search_Mode=0&Page=940&searchSort=0&searchStandard=0

後述するR15ジャンルが気になり調べたところ約140本とあまりメインではないようです

  • 集計根拠:7ページ×20本/ページ
  • 集計方法 //plicy.net/GameSearch?Search=&Sort=5&Genre_Mode=1&Genre_Select=10&searchSort=&Search_Mode=0&Page=7&searchSort=0&searchStandard=-1

トラフィックサマリ

最近あまりあてにならないと評判のSimilarwebさんによると

訪問数 平均滞在時間 訪問別ページビュー数 日本からの訪問率
94.56K 00:03:15 2.92 75.59%

トラフィックソース

チャネル シェア
ダイレクト 31%
リフェラル 16%
検索 43%
ソーシャル 10%

リフェラルソースの内訳

60%が海底囚人さん、次が11%で暴れゴリラ2忍法帖さんから。

検索キーワード

キーワード シェア
自社サービス名(プリシー,plicy) 18%
wwa 3.3%
投稿ゲーム名 6%以上

※トップ5キーワードのみ

参考画像: f:id:motoyasu-yamada:20190129125142p:plain

https://plicy.net/NewsRelease/2016.07.21

提供している制作ツール

  • GameDesigner Action: アクションゲーム制作ツール
  • GameDesigner World: 3D RPG制作ツール
  • pli-log: ビジュアルノベル制作ツール

対応しているゲームエンジン

  • ツクール2000 MV VXAce
  • NScripter
  • WRエディタ
  • CF2.5/インディ
  • ノベルスフィア
  • PlayCanvas
  • ローグクリエイター
  • WWA Wing
  • Unity
  • Construct 2
  • ティラノスクリプト
  • ラノゲツクールMV
  • Light.vn
  • hsp3dish.js

どのゲーム制作ツール/ゲームエンジンが人気あるか?

※ジャンル別ランキングのトップ五位を確認して集計したものです

ツール/エンジン 本数
WRエディタ 9本
Game Designer ACT 7本
ツクールMV 6本
WWA Wing 4本
pli-log 4本
ツクール 2000 3本
Unity 3本
HTMLWebGL 2本
GD-World 1本

提供している機能

ゲーム検索系

  • キーワード検索
  • タグ検索
  • 総合ランキング
  • ジャンル別ランキング
  • ランダムピックアップ
  • 人気タグ

配信系機能

  • ブログ埋め込み
  • コントローラー(あくまでもスマホ専用のサイトではないので、下記画像のようにコントロールパッドをオーバーレイさせて遊べるようにしています。) f:id:motoyasu-yamada:20190129123140p:plain
  • 突撃となりのプレイログ

会員機能

  • マイリスト
  • 感想投稿
  • 攻略
  • 攻略検索
  • ユーザ検索

クリエイター向け

  • 人気フェス
  • 素材検索

投稿ジャンル

「R15」と「ksg(クソゲーの略?)」があるのが特徴的です

  • ロールプレイング
  • アドベンチャー
  • シミュレーション
  • シューティング
  • アクション
  • 教養
  • パズル
  • スポーツ
  • ksg
  • その他
  • R-15

特徴

クリエイターさんむけ

  • スマホでもPCでも、アクションゲーム・ノベルゲーム・3DRPGのゲームが作れる
  • サムネイル自動作成機能
  • ゲーム別の独自サブドメイン
  • 音楽の自動変換機能
  • 画像などのデータを自動でコンバート・軽量化

ユーザさん向け

プレミアム会員

決済方法

クリエイター向けのプレミアムサービス

  • 3Dマップ
  • 追加キャラクター・タイル・エフェクト
  • 追加機能
  • 投稿容量増(4GBが20GB)
  • EXE出力
  • 広告(カット)

ユーザ系プレミアムサービス機能

  • セーブデータ容量増(12→60)
  • 人気投票容量増(1週間に1回→1日1回)
  • 実況用スタンプ

識学 第五講 責任

先々週の講義は先週まで一部持ち越したので本日まとめました。

結果の続き

マネージメントは部下を成長させないといけない

成長を実現する方程式は 成長=経験量× 質

そもそも成長の定義とは? ①出来てなかったこと が → ② できるようになる

成長をするには①「不足の認識」が必要となる

不足を認識し足るようにはどうすべきか?

「結果の完了」をすることが大事

結果の完了には次の四つが必要 ① 結果設定(◯か×) ② 未達の理由 ③ 行動変化 ④ 次の目標(結果設定)

責任

責任には、まず仕事のスタートで責任者を明確にすること。そうすることで仕事の終わりに責任者に責任が発生する。責任とは何か?達成すべき結果を手を替え品を替え達成しようと努力することである。

① 仕事の始まり 責任者決定 ② 経過: 免責(言い訳) ③ 仕事の終わり 責任者に責任が発生する

責任の境界と上下どちらから責任を固めるか?

仕事を任せる側から見ると、責任者と実働者がいる。大事なことは、上から責任を固めること。任せる自身と責任者の責任を固めることが大事。そうしないと免責の理由を生み出してしまう。

ではどのように責任を果たさせるには?

まず責任と権限は一致させること

ズレていると免責の理由となる

責任 > 権限 は 免責をうみ

権限 > 責任 は 無責をうむ

共同が免責を生む

協力してとか一緒にという、共同責任部分を減らすことが大事。

二人いたら、役割を明確に上下わけるか、プロセスの前後をわけ明確に結果を定義しそれを上から管理するなどして、個々の責任を明確にすることが大事。

責任を明確にすることが成長をうむ

成長するには自責が大事、つまり不足を認識することが大事。不足を認識するには、あらかじめ完全結果を定義することと、自責することが大事。そうすれば、免れて逃げることはできなくなる。

自責を認識させられない上司は、部下の成長機会を奪っているということである。

自責を認識とか、逃げさせないというのは、ゲキ詰めするというようなブラックな行動を指すのではなくて、事前に完全な結果を定義して、事後にその未達を認識させることと、行動の改善を考えさせて行動させることを言う。

仕事のはじまりで何をすべきか?

このタイミングで「言い訳」を先に出させること。足りない権限や求めているアドバイスなどをとにかく事前に洗い出させる。

そして仕事の終了時点での言い訳は単に言い訳でしかなくて免責でしかないが、そうなってしまう原因の一つは仕事を始める際にきっちり言い訳を吐き出させていないから。

仕事の終わりには何をすべきか?

仕事終了時点は結果の完了が必要。

結果の完了とは、目標と結果をつきあわせて◯×をシンプルにつけること。さらには達成するためにやるべきことを洗い出すこと。

自責と他責の違いは、結果の達成に壁があるときに、「〜だからできない」と考えるのが他責。「どう 行動を変えたら達成できるのか?」と考えるのが自責。

上司は、視点の時間軸を過去から未来に向けさせて、どのようにしたら達成できるのかという本質的な問いを投げかけることが大事。

役割に基づいた責任の定義、つまり完全結果の定義表に基づいて、結果を⚪︎×でシンプルに評価。その上で未達の理由を上げさせる。そこから行動変化を考えさせて、その行動変化を次の完全結果とさせる。

部下に結果を出す責任を持ってもらうには?

① 姿勢のルールを明確にして守らせる

② 「役割」つまり結果を明確に設定することと、「仕事の完了」つまり結果を明確に評価し次の行動を設定すること

③ 管理(マネージメント)→週報・月報

管理の会話の順番

部下から結果の報告および、必要な決裁が上がってくるようにすること。

上司から聞きにいく状態は、①求められている結果がアバウト、②ルールが不明瞭、③疲れすぎている・病んでいる ④能力不足 ⑤ シツケ不足

③の場合は状況をシェアして一時的に仕事を絞りフォーカスして結果を小さくしてマネージメントする。

④や⑤の場合は、結果を大きすぎるから経過のマネージメントが必要になる。キャパに応じた結果にダウンサイジングする。

マネージャーがすべきこと

人間はどうしても免責を求めるもの。 マネージャーは、部下の呼び方、言葉遣い、飲み会などな参加・不参加などなの、部下が免責の理由にしてしまいそうな自分の行動の甘えをとことん排除することが大事

おまけ

識学さんで学んだことを、復習がてら&将来の自分のためにブログにまとめてきました。ただ、まるまる学んだことをまとめるのは、引用というより複製になってしまうので、最新の記事をアップし次第、古い記事は非公開化していきます。

よろしくお願いします。

1月8日に開いたHTML5 GameCreator Meetupのふりかえり&アンケート結果発表

1月8日に開いたHTML5 GameCreator Meetupのふりかえりです

eventregist.com

アンケート結果

回収数

52% (11/21件)

評価の集計

総合評価: ★★★★ 4.6

評価 人数
★★★★★ 7
★★★★ 4
★★★☆☆ 0
★★☆☆☆ 0
☆☆☆☆ 0

★4のご意見

  • 非常にためになりました。 ただ名刺交換の時間をもう少し長くほしかったです。
  • 良かったです。
  • 良かった点:日本人だけでなく、HTML5が盛り上がっている中国の方の話を聞けたり、HTML5ゲームの今後の課題を学べたところがよかったです。 改善点:年齢層がやや高いように感じました。また、懇親会では名刺交換が目的になってしまっており、交流という点ではいまいちでした(これは個人の問題ですが)。あと、名札を用意(持参でも可)した方がいいと思いました。SNSを書く欄があれば最高ですね。
  • とても参考になりました。今後もぜひ勉強させて頂きたいです。

★5のご意見

  • 開発側からビジネス寄りの話しまで多岐に渡り、HTML5界隈の活気を感じられる有意義なミートアップだったと思います。 貴重な場をありがとうございました!
  • 取り急ぎ、第0回目よかったです! みんな、意識が高いのとhtml5のマーケットに対する知見が豊富で勉強になりました!
  • 中国のHTML5ゲームの状況がいろいろきけたのでとても勉強になりました
  • 中国をメインとしたHTML5ゲーム市場の状況や、マネタイズの手法など、知りたいことがバッチリ分かりました。 次回も期待しています!
  • 市場の可能性について勉強しに行き、とても有意義な気づきが多く、貴重な時間となりました。 開発のことについてもいくつかお話がありましたが、システムに明るくない私でもわかりやすかったです。
  • この度は開催していただいてありがとうございました。ちょっとまだ自分がHTML5界隈に付いて勉強不足だと感じたので、次は、自分なりに調べたり、TinyUnityを積極的に触ってなにか知見が提供できればよいなと思いました。

開催直後にひとりでふりかえった内容

ミートアップにかんする改善

  • 次回は二月頭から準備開始・三月中旬にやる
  • LTのみ・時間を7分〜10分にして合計5〜6人の登壇にして懇親会メインに
  • 人数はもう一回20人くらいかな

運営にかんする改善

  • 受付専任をちゃんとお願いして全員チェックインする
  • 登壇者もエントリー必須を次回から徹底
  • つぎは懇親会前に全体で集合写真とっておくー