ソーシャルグラフを超えたコンテンツのシェアが強みです

前回コンテンツ戦略 からの続き

二ヶ月前にプロジェクトのやり方を見直しました。とくにここ最近は何があっても毎週リリースするという方針でやってます。

FPSをあげる!

毎週リリースで年50打席、早く失敗して軌道修正を繰り返す。これから立ち上が市場で大きなゴールを目指しますので、戦略や仮説のエラーを早い段階で修正する必要があります。開発の初期段階からKPIの数値をみながら仮説検証をくりかえします。 https://corp.liberapp.net/?page_id=1569

そのおかげで、プラットホームも、HTML5コンテンツも、刺さりそうなポイントが見えてきました。

なので試行錯誤を繰り返すところから一歩先に進み、本格的にコンテンツ調達に力を入れていくフェーズになったと感じています。

もちろんHTML5ならではの新しい遊びを提案できらコンテンツを提供します。僕らが力を入れるジャンルは大きく二つです。、

一つ目は、ある特定のソーシャルグラフに依存しない、ソーシャルグラフをまたがった人間関係「知り合い」を軸にしたアプリです。

さらに掘り下げると4種類想定しています。

  • (1) 知りあい同士がリアルをメインに一緒に遊ぶ。
  • (2) 知りあい同士がリアルでもネットでも一緒に遊ぶ
  • (3) 知り合いがリアルであうきっかけを作る
  • (4) 知り合い同士がコミュニケーションをするきっかけを作る

二つ目は、様々なプラットフォームにいるインフルエンサーソーシャルグラフをまたいでファンとエンゲージメントするアプリです。

あとは、具体的にどう準備していくか考えていかなくてはいけないですね。

親テーマでカスタマイズした内容を子テーマに反映

コーポレートサイトにてWordpressのOPENPRESSテーマで構築することに。

後からコードレベルのカスタマイズが必要なことに気づく。

子テーマを後から導入したのでこれまでの親テーマでのカスタマイズを子テーマに反映させる。

UPDATE wp_options AS td,(SELECT option_value FROM wp_options WHERE option_name="theme_mods_onepress") AS ts SET td.option_value = ts.option_value WHERE td.option_name="theme_mods_onepress-child";

コンテンツ戦略

僕らはHTML5アプリのプラットホームを提供する会社です。このプラットホームを成功させるには、HTML5ならではの新しい遊びを提供する必要があります。

ソーシャルを使って、URLを送るだけでどこでも誰とでも遊べるコンテンツを提供していく必要があります。

どのような遊び方が、ネイティブではできないHTML5だから提案できる遊びなのかを、考察します。

リアルに複数人が集まり楽しい時間を過ごすためのゲーム

お酒を飲みながらなどダラダラと長時間過ごす場合には、ワンナイト人狼、テキサスホールデム、麻雀、カタン、大富豪など。ボードゲームやカードゲームが向いています。

インストール不要で、URLをシェアできればすぐにゲームスタートできるので、HTML5向き。また、会員登録不要なところが、Facebook インスタントゲームに対する優位性です。

チャリ走やマリオカートのようなスコアやタイムを競うのは、集中力をが必要とされるので、学校の昼休みなどでの短時間のリアルソーシャルプレイに向いています。

複数人がリアルに出会うきっかけになるゲーム

調整さんや、いま我々がテストで配信している「ゴチじゃんけん」のようなアプリです。

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000031562.html

知り合い同士でのネット上でのコミュニケーションが促進されるゲーム

サンシャイン牧場のような牧場育成やペット育成などが考えられます。ツイッターのタイムラインに流れて共有されて、それをみた友だちがつっついてくるみたいな遊ばれ方が面白いと考えています。

あとは、フェイスブックで流行っている相関関係診断などが提供できたら安心してみんなが遊べるのではと考えています。

匿名で人と絡めるゲーム

主にインフルエンサーが使うイメージです。質問箱のような感じか、将棋の対局がみんなで観戦できると面白いと考えています。

現時点ではコンテンツを大量に投入できる状況ではありません。

麻雀、テキサスホールデム、ワンナイト人狼と、これらの観戦機能。チャリ走や糸通し。あとは、ペット系の育成ゲーム。いま試験提供中のゴチじゃんけんの強化版。相関関係型の診断ゲームを一つだけでも、早い段階で投入して行きたいと考えています。

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ビジネス上の人間関係のメモ

先日10年来の友だちに今日軽く叱ってもらったことがあった。それでいままで悩んできたことに、少し光が見えた。

彼によると、自分にはよかれと思ってるのだろうけど過剰に施す癖があるようだ。そういえば友だちみんなから、ここ数年言われてた気がする。

しっかりイーブンな落としどころがある関係を構築することが大事。

ビジネス上の人間関係は、相手が頑張ろうと思うインセンティブづくりと、欲しがった顔を出さない武士の高ようじが、大事だと、

僕は、変に施す癖があり、それが相手のやる気を損ねて、依存した方が楽だという癖をつくる。

そして、欲しがらないという点はいいけど、突き放しすぎてて孤高がありすぎる。

経営してるといくつになっても学びがあってほんと楽しいです。起業の道を選んで良かった!

目標をブラさない!

いろいろ経験して行く中で、調子がいいからといって、人を煽ったり、バカにしたり、上から目線になったり、なってはならないということを、深く学んできました。

経営者には、相手を理解しようとする気持ち、人の痛みへの共感が、また目標を必ず達成する強い責任感が、とても大事です。

今日友だちから指摘されたんですが、それ以上に大事なことは、自分の目標・志を、卑下や過剰な謙遜をしないこと。

ホラを吹くとそういうことではなくて、自分が本当な達成したいことは、ストレートに設定してストレートに伝えること。

まず、自分が自分を否定することは、絶対にあり得ないですね!

新しい事業は1000億目指します!そして表彰台に乗るぞ!(笑)

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iOS 11.3からiPhoneに対応したPWAでHTML5ゲームを展開するために知っておくべきこと

Maximiliano Firtmanさんの「iOSがPWA(プログレッシブウェブアプリ)に対応(Progressive Web Apps on iOS are here)」を読んで、スマホ向けのHTML5ゲームを展開するために、経営者やプランナーが知るべきことをまとめてみました。

PWAとは何か?

PWAは、App Storeなどを経由せずにもちろん審査不要で、Webアプリが簡単にデバイスにインストールできる技術です。

主にサービスワーカー(Service WorkersとWebアプリ・マニフェスト(Web App Manifest)という技術が使われています。

PWAは、ブラウザー上での動作と、スタンドアローンでの動作の両方に対応しています。ただし、どちらの場合でも通常のブラウザー上のWebアプリの実行権限と同様な制約があります。例えばiPhoneだと、Face IDや ARKitが使えません。しかし、ゲームの場合は、これらはあまり問題にならないでしょう。

ついにiPhoneSafariもPWA対応

これまでAndroidChromeではすでに対応していましたが、iPhoneではほとんど未対応でした。 ところが先日2018/3/30に発表されたiOS 11.3からiPhoneでもPWAに対応しました。

参考: iOS 11.3、本日より提供開始

ゲーム開発において、PWAはどのようなことができるのか?

PWAという名称のもと、さまざま機能が提供されている、提供される予定です。そのような中で、AndroidChromeと、iPhoneSafariの両方で動作するもので、ゲーム開発に大きな影響があるものは下記のとおりです。

  • Audio出力
  • WebAssembly
  • WebGL
  • WebRTC
  • 位置情報・各種センサー・カメラ

逆にゲーム開発におけるPWAの制限は?

PWA対が遅かっただけあって、AndroidよりiPhoneのほうが制限は厳しいです。 また、非公式ブラウザやWebViewでは、PWAのインストールやサービスワーカーの利用はできません。Twitterなどの、Safari View Controllerでは可能です。

  • オフラインデータは50Mbまでの制限。
  • プッシュ通知・バッジは不可。
  • 数週間利用されなかったアプリのデータは自動削除される。
  • インストールを促すWebAppBannerは非対応。
  • バックグラウンドで実行できない。
  • オリエンテーションを制御(ロック)できない。
  • スプラッシュスクリーンに非対応。
  • インストールイベントなどマニフェストイベントには対応していない。
  • PWAとしてアプリを実行している場合に、他のアプリに切り替えて再度PWAに戻ると、最初からの実行となり、セッションは維持されない。

ゼロイチで大事にしたいこと

毎週リリース、毎週7%成長

長い時間かけて仕込んで、最後に外れたことがわかった場合は、大きな痛手を被る。

明確に問題が定義されている場合は多少準備が長くてもいい。しかし、ゼロイチの事業では、最初のプランは仮説でしかない。検証されないままの仮説に固執して、ヒトモノカネを長期間にわたり投資することは、ギャンブルに等しい。

ユーザーのレスポンスをみて仮説をこまめに検証していかないといけない。また仮説の検証のためにリサーチすることよりも、実際に価値を提供してでの反応をみる。

ただでさえリソースが少ないゼロイチでは、全ての時間を顧客への価値の向上に直結させていく。

また、みるみる改善されて行くサービスは、ユーザの熱量は高まっていく。

ユーザーに提供する価値を向上させ、サービスが毎週7%成長すること」を、毎週の仕事のゴールとしていく。

仕事のやり方はとことんハック

価値を向上させ成長にこだわり、とことんハックをする。

正当なやり方にこだわらずに、価値の向上につながるショートカットをみつける、ハックすることが大事。

早く間違い早く軌道修正する

間違うことを恐れない。ゼロイチでは、正しくやろうとして時間をかけるより、早く間違えて早く気付くことが大事。

ゼロイチのチームでは、決裁・許可を求める文化をなくす。全員が自分の判断で動けるようにする。だがら間違えて当たり前。間違えることは悪いことではないが、最初の計画の間違いに気づいたのに、計画のまま行こうとするのは最悪。

正しいやり方を見つけるより、早く動いて早く間違いを見つけること。そして、最初のプランに固執せず、間違いに気づいたら速やかに軌道修正すること。