やまだもとやすのブログ

チャリ走社長@スパイシーソフト→山田元康→HTML5スタートアップ社長@Liberapp

識学 第五講 責任

先々週の講義は先週まで一部持ち越したので本日まとめました。

結果の続き

マネージメントは部下を成長させないといけない

成長を実現する方程式は 成長=経験量× 質

そもそも成長の定義とは? ①出来てなかったこと が → ② できるようになる

成長をするには①「不足の認識」が必要となる

不足を認識し足るようにはどうすべきか?

「結果の完了」をすることが大事

結果の完了には次の四つが必要 ① 結果設定(◯か×) ② 未達の理由 ③ 行動変化 ④ 次の目標(結果設定)

責任

責任には、まず仕事のスタートで責任者を明確にすること。そうすることで仕事の終わりに責任者に責任が発生する。責任とは何か?達成すべき結果を手を替え品を替え達成しようと努力することである。

① 仕事の始まり 責任者決定 ② 経過: 免責(言い訳) ③ 仕事の終わり 責任者に責任が発生する

責任の境界と上下どちらから責任を固めるか?

仕事を任せる側から見ると、責任者と実働者がいる。大事なことは、上から責任を固めること。任せる自身と責任者の責任を固めることが大事。そうしないと免責の理由を生み出してしまう。

ではどのように責任を果たさせるには?

まず責任と権限は一致させること

ズレていると免責の理由となる

責任 > 権限 は 免責をうみ

権限 > 責任 は 無責をうむ

共同が免責を生む

協力してとか一緒にという、共同責任部分を減らすことが大事。

二人いたら、役割を明確に上下わけるか、プロセスの前後をわけ明確に結果を定義しそれを上から管理するなどして、個々の責任を明確にすることが大事。

責任を明確にすることが成長をうむ

成長するには自責が大事、つまり不足を認識することが大事。不足を認識するには、あらかじめ完全結果を定義することと、自責することが大事。そうすれば、免れて逃げることはできなくなる。

自責を認識させられない上司は、部下の成長機会を奪っているということである。

自責を認識とか、逃げさせないというのは、ゲキ詰めするというようなブラックな行動を指すのではなくて、事前に完全な結果を定義して、事後にその未達を認識させることと、行動の改善を考えさせて行動させることを言う。

仕事のはじまりで何をすべきか?

このタイミングで「言い訳」を先に出させること。足りない権限や求めているアドバイスなどをとにかく事前に洗い出させる。

そして仕事の終了時点での言い訳は単に言い訳でしかなくて免責でしかないが、そうなってしまう原因の一つは仕事を始める際にきっちり言い訳を吐き出させていないから。

仕事の終わりには何をすべきか?

仕事終了時点は結果の完了が必要。

結果の完了とは、目標と結果をつきあわせて◯×をシンプルにつけること。さらには達成するためにやるべきことを洗い出すこと。

自責と他責の違いは、結果の達成に壁があるときに、「〜だからできない」と考えるのが他責。「どう 行動を変えたら達成できるのか?」と考えるのが自責。

上司は、視点の時間軸を過去から未来に向けさせて、どのようにしたら達成できるのかという本質的な問いを投げかけることが大事。

役割に基づいた責任の定義、つまり完全結果の定義表に基づいて、結果を⚪︎×でシンプルに評価。その上で未達の理由を上げさせる。そこから行動変化を考えさせて、その行動変化を次の完全結果とさせる。

部下に結果を出す責任を持ってもらうには?

① 姿勢のルールを明確にして守らせる

② 「役割」つまり結果を明確に設定することと、「仕事の完了」つまり結果を明確に評価し次の行動を設定すること

③ 管理(マネージメント)→週報・月報

管理の会話の順番

部下から結果の報告および、必要な決裁が上がってくるようにすること。

上司から聞きにいく状態は、①求められている結果がアバウト、②ルールが不明瞭、③疲れすぎている・病んでいる ④能力不足 ⑤ シツケ不足

③の場合は状況をシェアして一時的に仕事を絞りフォーカスして結果を小さくしてマネージメントする。

④や⑤の場合は、結果を大きすぎるから経過のマネージメントが必要になる。キャパに応じた結果にダウンサイジングする。

マネージャーがすべきこと

人間はどうしても免責を求めるもの。 マネージャーは、部下の呼び方、言葉遣い、飲み会などな参加・不参加などなの、部下が免責の理由にしてしまいそうな自分の行動の甘えをとことん排除することが大事

おまけ

識学さんで学んだことを、復習がてら&将来の自分のためにブログにまとめてきました。ただ、まるまる学んだことをまとめるのは、引用というより複製になってしまうので、最新の記事をアップし次第、古い記事は非公開化していきます。

よろしくお願いします。

1月8日に開いたHTML5 GameCreator Meetupのふりかえり&アンケート結果発表

1月8日に開いたHTML5 GameCreator Meetupのふりかえりです

eventregist.com

アンケート結果

回収数

52% (11/21件)

評価の集計

総合評価: ★★★★ 4.6

評価 人数
★★★★★ 7
★★★★ 4
★★★☆☆ 0
★★☆☆☆ 0
☆☆☆☆ 0

★4のご意見

  • 非常にためになりました。 ただ名刺交換の時間をもう少し長くほしかったです。
  • 良かったです。
  • 良かった点:日本人だけでなく、HTML5が盛り上がっている中国の方の話を聞けたり、HTML5ゲームの今後の課題を学べたところがよかったです。 改善点:年齢層がやや高いように感じました。また、懇親会では名刺交換が目的になってしまっており、交流という点ではいまいちでした(これは個人の問題ですが)。あと、名札を用意(持参でも可)した方がいいと思いました。SNSを書く欄があれば最高ですね。
  • とても参考になりました。今後もぜひ勉強させて頂きたいです。

★5のご意見

  • 開発側からビジネス寄りの話しまで多岐に渡り、HTML5界隈の活気を感じられる有意義なミートアップだったと思います。 貴重な場をありがとうございました!
  • 取り急ぎ、第0回目よかったです! みんな、意識が高いのとhtml5のマーケットに対する知見が豊富で勉強になりました!
  • 中国のHTML5ゲームの状況がいろいろきけたのでとても勉強になりました
  • 中国をメインとしたHTML5ゲーム市場の状況や、マネタイズの手法など、知りたいことがバッチリ分かりました。 次回も期待しています!
  • 市場の可能性について勉強しに行き、とても有意義な気づきが多く、貴重な時間となりました。 開発のことについてもいくつかお話がありましたが、システムに明るくない私でもわかりやすかったです。
  • この度は開催していただいてありがとうございました。ちょっとまだ自分がHTML5界隈に付いて勉強不足だと感じたので、次は、自分なりに調べたり、TinyUnityを積極的に触ってなにか知見が提供できればよいなと思いました。

開催直後にひとりでふりかえった内容

ミートアップにかんする改善

  • 次回は二月頭から準備開始・三月中旬にやる
  • LTのみ・時間を7分〜10分にして合計5〜6人の登壇にして懇親会メインに
  • 人数はもう一回20人くらいかな

運営にかんする改善

  • 受付専任をちゃんとお願いして全員チェックインする
  • 登壇者もエントリー必須を次回から徹底
  • つぎは懇親会前に全体で集合写真とっておくー

コーチング201812まとめ

2019にやりたいこと

副業・リモートワークでチームを作る

スタートアップだからといって、スーパースターを期待してしまうのではなく、人に期待しすぎないチームを作る

① 大事なポイントに仕事を絞る。構想を広げてあれやこれやと手を出すより、MUSTなピンポイントにフォーカスする。

② 歩みの多少の遅さにイラつかず、着実に前に進めていく。長期的に成果を積み上げていく。

③ そのためにスーパースター頼みではなくて、仕事を分解して整理して再現性のあるチームを作る

二つの脳みそを持つ

レンガをなぜ積むのか?なぜレンガを積んで家を作るのか? なぜ家を作って快適な生活を送りたいのか?

のような視座をあげる脳みそも大事だが

レンガを一日100個積むと決めたら毎日一年間コツコツと積み続けることと大事

自分は嗅覚と俊敏さ頼りのイノシシのような猪突猛進さがいいところではあるが、もう一つ牛のようにコツコツと歩み続ける力も大事にしたい

プロジェクトは四つまで&助走してからスタートする

時間やお金をかけることはたくさん増やさない。アクティブなプロジェクトは四つまでにする。

ただしいろいろやりたいことは、リアルやTwitterで発信し続ける助走をする

それで、仮説検証が煮詰まったり、ムーブメントが起きてきて、機が来たら初めてプロジェクトをスタートする。

開拓者&生涯プレイヤー

自分のタイプは「開拓者」ではないか? よく言われるのでそういうタイプだという自覚を持つ

あとは「生涯プレイヤー」型。イチローとか三浦カズさんに憧れるタイプ。だから人と勝ち負けを競う傾向があることに気をつけないといけない。

細かい勝ち負けにこだわるより、高い視座での勝ち負けにこだわる。負けをとって最後のホントの勝ちを狙う。

銀座の売れっ子ママになれ!

言い訳とかわけわからないとか感じても人の話を3分聞く

銀座の売れっ子ママになったつもりで人の話を聞く

我慢して聞くというよりも、相手のことを愚痴とか言い訳とかレッテル貼らず、相手にあるがままに興味を持って聞けるようになる

そもそも自分の要件を一方的に伝えるだけで、相手の話を聞いて、相手の立場や状況を理解しようとしないのは、自分が嫌いな搾取的・Take的ではないか?

話を聞いてあげることで、部下に活力を与え気持ちよく動けるようにしてあげよう

来年どうなっていたいか

完璧であろうとせず、できていること・できないことを、もっとあるがままを受け止める

遅刻すると相手に負けるのが嫌だから意地でも遅刻しないみたいな無理はやめて、多少バカにされてもいいから、リラックスして自分にも人にも望んで行く

すべてに人より上手くやろうとするのではなくて、ほんとうに自分が頑張るべきことだけ頑張る。あとはみんなに助けてもらいながらプロジェクトを進めていけるようになりたい。

コーチングそのもののふりかえり

正直、EOのフォーラムより断然コーチングの方がいいのではないかと思う。まる一時間、プロのコーチだからゲシュタルトがちゃんと守られながら深掘りして自分のことをしっかり振り返ることができる。

そうなると、EOのフォーラムの経験が活きてくる。

コーチングの前に、ちゃんと一ヶ月間の仕事・個人・家族の成し遂げたこと、壁にぶつかっていることを整理する。今日一番話したいことを一つあげる。

ここらへんを次回からちゃんとやりたい

コーチング201811まとめ

① やりたいことを大事にする

② 「やりたいこと」を力を借りて実現する役割をぶらさない

とにかくやりたいプロジェクトが沢山ある人だから、自分のやりたいを、リアルにネットに発信をし続けること。問題解決脳を脇におくこと。

ヒトが問題を解決していると自分も腕をふるって解決したくなるのは基本脇におくか、仕事以外のなにかで消化する。やりたいことのやり方はわからないのに人が集まって助けてもらい成し遂げるという最期のスキルを身につける

自分の負の面にないものとして扱わない。社員や幹部への愚痴はあって当たり前で、すくなくとも会社という本番舞台では演じきるか、あらかじめ外にできる人を作る、演じれない時は休むか、どうしてもな場合は周りに今はそうだからと伝える

おれは天才で絶対結果出せるという根拠ない自信と、行けていない今や自分を許して受け入れ少しでも進んだことを褒める、二つを忘れない

「HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ(2019β)」を公開しました

HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ(2019β)」を公開しました

HTML5のオープンプラットフォームの株式会社Liberappは、HTML5ゲーム業界における主要なプラットフォーム、サービス、ソリューションを調査し分類して「HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ(2019β)」として作成、公開しました。これから発展していくHTML5ゲーム業界への参入を検討しているみなさまに少しでも役立つものになれば幸いです。

現在、このカオスマップはβ版として公開しています。より良いものにしていくために、ぜひフィードバックをいただければ幸いです。いただいたフィードバックを反映して、後日正式版として公開したいと考えています。ご協力をよろしくお願いいたします。

HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ(2019β)

HTML5スマホゲーム業界カオスマップ
HTML5スマホゲーム業界カオスマップ

HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ PDF版(281KB)はコチラからダウンロードできます

LiberappがHTML5スマホゲーム業界のカオスマップを作成し配信している理由

すでに中国ではHTML5ゲーム市場は巨大になっております。

参考情報: 中国HTML5ゲームはなぜ巨大市場になったのか -微信小游戏前夜と微信小游戏後-Gaoqiao(ガオチャオ)

そのためHTML5に関するさまざまな情報が中国語で発信されています。そのために日本ではHTML5関する市場から技術までのさまざまな情報が伝わっていない状況です。 また日本のスマホ向けのHTML5市場は、少数のプレイヤーがが試行錯誤はしている黎明期で、日本語でのHTML5に関する技術情報はほとんどありません。

そのような中先日、スマホ向けHTML5に対応したUnityのTinyModeが発表されるなど、さらにHTML5市場が成長する可能性があります。

株式会社Liberappは、日本のHTML5ゲーム市場を立ち上がっていくために、業界のレベルがあがっていくお手伝いをすべく、今回カオスマップを作成し配信しております。

このカオスマップが、スマホHTML5ゲーム業界を、そして業界内のプレイヤーのみなさまに少しでも役立つものになれば幸いです。

カオスマップに関してのご意見お待ちしてます

このカオスマップは株式会社Liberappが独自に作成しており、網羅性や正確性を完全に担保するものではありません。現在はβ版として公開しております。もし抜け漏れのご指摘がございました下記の問い合わせ先までご連絡をお願いします。本カオスマップにて各社のロゴを使用させていただいておりますが、もしなんらかしらの問題のある場合はご連絡いただければすみやかに対応をいたします。

カオスマップのお問い合わせ先

下記のTwitterのアカウントへDMでご連絡ください

Twitterアカウント:@MotoyasuYamada

Liberappとは

株式会社Liberappは、スマホHTML5ゲーム向けのオープンプラットフォームを提供する企業です。誰もが自由に配信できるオープンなアプリの配信環境を提供していきます。ガラケー時代に勝手アプリのアグリゲーションプラットフォーム「アプリゲット」を立ち上げ、インディークリエイターとともに「チャリ走」や「糸通し」を日本の高校生にバズらせ、iモードの公式サイトではカジュアルゲームの月額制サイトとしては日本ナンバー2まで育てたスパイシーソフト株式会社の創業者山田元康が2018年に創業したスタートアップです。

Liberappによるその他の取り組み

下記のような方にむけたスマホブラウザー向けゲーム HTML5ゲームについてを考えるコミュニティHTML5 GameCreatorと、ミートアップ HTML5 GameCreator Meetupを立ち上げております。

  1. HTML5ゲームの市場の可能性、開発・マネタイズ・プロモーション手法について知りたい方
  2. HTML5ゲームで成功したいゲームクリエイターの方
  3. ネイティブアプリの限界を感じている方

ミートアップ

第一回目のミートアップは2019年1月8日(火曜日)に渋谷で行います。 HTML5 GameCreator Meetup vol. 0 → 参加はEventRegistから

オンラインコミュニティ

スマホ向けHTML5のビジネスから技術までを取りあつかうオンラインコミュニティ「HTML5 GameCreator」も立ち上げました。

HTML5 GameCreator 参加はSlackから

なぜ一日四時間もTwitterをするのか? その四つの理由

Skyland木下氏におすすめされて、今年(2018)の夏ぐらいからTwitterをやっています。10月はくじけて中断していたのですがその後再開しました。11月末にフォロワー1000人突破して、先日1700人突破しました。

ちょうどその日にEntaで知り合った方とお茶した際に自分で熱く語っていた「なぜTwitterをやるのか?」についてまとめたいと思います。

理由① 壁打ちをして考えを深めたり仮説検証をする

僕は、一人で自分の考えをまとめるタイプではなくて、人と会話して議論する中で、いろいろ気づいて考えがまとまるタイプです。 なので、ビジネスの方法論、技術、競合の動き、市場の未来の可能性について、会社の中で会話してるぐらいのつもりで、気軽に人に絡んだり、ニュースに絡んでツイートしまくることで、自分の考えを深めたり、自分の考えに対するフィードバックを見て考えを見直していきます。

理由② 緩やかなプロジェクトパートナーを増やす

やりたいこと、やってること、考えていることを伝え続けることで、プロジェクトに興味を持ってもらえる人が増えて、一緒に新しい世界を作ってくれる人や、応援してくれる人を増やしていけるからです。

bosyuみたいな募集するといった目先の話ではなく、Twitterでの会話を通じてゆっくりと、緩やかなパートナーの輪が広がるイメージです。

理由③ 助走期間を取ることが大事だから

僕は、事業を開始するタイミングが市場の他のプレイヤーより少し早いことが多いようです。またそういう時に勝ったことが多いと思ってます。逆に成長期に後追いで真似して参入したケースで勝てたケースはありません。 早めに事業をはじめるので、まだ事業の形がしっかりとみえていことが多いです。その際に、早めに経営資源(ヒトモノカネ)を投入していくと、事業の形をさぐれないまま、赤を掘り続けます。

PMF(Product Market Fit)前のフェーズでは、仮説と検証をとにかく速く回したい。またそのフェーズにあった人材が必要だし、いつ金鉱を掘り当てるかわからないので、バーンレートを落とす必要がある。

さらにより人より早い段階の参入タイプであれば、いきなり会社として事業を始める前に、さらに助走期間をとったほうがいいと思っています。

4 助走するプロジェクトを持つことで、経営資源を使うのは4つだけにフォーカスする

僕はやりたいことがたくさんあるタイプの人です。気がつくとやりかけのプロジェクトが増えてしまいます。それなので、アクティブなプロジェクトは「4つまで」と決めています。4つ以上だと流石に集中しきれていない感じがします。

なのでそれ以外のプロジェクトは我慢するようにしていますが、変に我慢するよりこの間を助走期間として、Twitterで壁打ちするようにしています。

実際に人を雇ってアイディアの検証してるとコストがかさみますが、Twitterで壁打ちして検証している間はタダです。さらには、興味を持ってくれる人や応援してくれる人が増えます。

ということでお分りいただけたでしょうか?

これが僕がTwitterに毎日張り付いてる理由です!

中国産HTML5ゲームプラットフォーム G123さんの定点観察

HTML5 プラットフォームと言えば、チャット系以外ですと、enzaさんとか、Yahoo!ゲームが有名ですが、実はG123さんという中国製のHTML5 ゲームをローカライズして配信しているプラットフォームがあります。

トップページ

トップページはこんな感じです

基本は、ヘッダーにロゴとメニュー。一押しのタイトルのバナー。配信しているタイトルの一覧。フッターには、「ホーム・掲示板・プロフィール」ボタンのあるタブバーが用意されています。

配信されているタイトル

13本配信中で、1本事前予約中です。 ぱっとみた雰囲気は一時期のモバグリさんを彷彿させます。

メニュー

こちらはプロフィール設定画面と各種規約へのリンクです。

G123さんが凄いのは「ログイン」という概念がないところです。 デフォルトでアカウントが発行されてしまい自動ログインします。

この場合はどうやって機種変更するのは謎です。 というのもメアドなどを設定するページを見つけられないのです。

タブからの掲示板ポータル

掲示板は基本的にタイトル別に用意されています。

それ以外は、 - 公式LINE - お知らせご意見 - ゲーム最新ニュース ですね

タブ・メニューからのプロフィール設定

プロフィール画像とニックネーム欄しかない?!

それなのにアカウント切り替え機能は用意されています。

ゲーム紹介のトップ画面

プロモーション動画と基本情報(アイコン・タイトル名)が用意されています。 ★がありますが、これがドコでレイティングするのか?ちょっとわかりません。

この紹介ページの下に詳細情報と掲示板がぶら下がる感じです。

詳細情報はおもに詳しいゲーム紹介です。 Unityroomさんみたいな操作説明ではありません。

ゲームごとにぶら下がる掲示板(スレッド一覧)

ほとんど公式が立てたスレッドになります。

各スレッドの中

あんまりコミュニティは盛り上がっていない感じです

起動して遊んでみる