やまだもとやすのブログ

チャリ走社長@スパイシーソフト→山田元康→HTML5スタートアップ社長@Liberapp

なぜ一日四時間もTwitterをするのか? その四つの理由

Skyland木下氏におすすめされて、今年(2018)の夏ぐらいからTwitterをやっています。10月はくじけて中断していたのですがその後再開しました。11月末にフォロワー1000人突破して、先日1700人突破しました。

ちょうどその日にEntaで知り合った方とお茶した際に自分で熱く語っていた「なぜTwitterをやるのか?」についてまとめたいと思います。

理由① 壁打ちをして考えを深めたり仮説検証をする

僕は、一人で自分の考えをまとめるタイプではなくて、人と会話して議論する中で、いろいろ気づいて考えがまとまるタイプです。 なので、ビジネスの方法論、技術、競合の動き、市場の未来の可能性について、会社の中で会話してるぐらいのつもりで、気軽に人に絡んだり、ニュースに絡んでツイートしまくることで、自分の考えを深めたり、自分の考えに対するフィードバックを見て考えを見直していきます。

理由② 緩やかなプロジェクトパートナーを増やす

やりたいこと、やってること、考えていることを伝え続けることで、プロジェクトに興味を持ってもらえる人が増えて、一緒に新しい世界を作ってくれる人や、応援してくれる人を増やしていけるからです。

bosyuみたいな募集するといった目先の話ではなく、Twitterでの会話を通じてゆっくりと、緩やかなパートナーの輪が広がるイメージです。

理由③ 助走期間を取ることが大事だから

僕は、事業を開始するタイミングが市場の他のプレイヤーより少し早いことが多いようです。またそういう時に勝ったことが多いと思ってます。逆に成長期に後追いで真似して参入したケースで勝てたケースはありません。 早めに事業をはじめるので、まだ事業の形がしっかりとみえていことが多いです。その際に、早めに経営資源(ヒトモノカネ)を投入していくと、事業の形をさぐれないまま、赤を掘り続けます。

PMF(Product Market Fit)前のフェーズでは、仮説と検証をとにかく速く回したい。またそのフェーズにあった人材が必要だし、いつ金鉱を掘り当てるかわからないので、バーンレートを落とす必要がある。

さらにより人より早い段階の参入タイプであれば、いきなり会社として事業を始める前に、さらに助走期間をとったほうがいいと思っています。

4 助走するプロジェクトを持つことで、経営資源を使うのは4つだけにフォーカスする

僕はやりたいことがたくさんあるタイプの人です。気がつくとやりかけのプロジェクトが増えてしまいます。それなので、アクティブなプロジェクトは「4つまで」と決めています。4つ以上だと流石に集中しきれていない感じがします。

なのでそれ以外のプロジェクトは我慢するようにしていますが、変に我慢するよりこの間を助走期間として、Twitterで壁打ちするようにしています。

実際に人を雇ってアイディアの検証してるとコストがかさみますが、Twitterで壁打ちして検証している間はタダです。さらには、興味を持ってくれる人や応援してくれる人が増えます。

ということでお分りいただけたでしょうか?

これが僕がTwitterに毎日張り付いてる理由です!

中国産HTML5ゲームプラットフォーム G123さんの定点観察

HTML5 プラットフォームと言えば、チャット系以外ですと、enzaさんとか、Yahoo!ゲームが有名ですが、実はG123さんという中国製のHTML5 ゲームをローカライズして配信しているプラットフォームがあります。

トップページ

トップページはこんな感じです

基本は、ヘッダーにロゴとメニュー。一押しのタイトルのバナー。配信しているタイトルの一覧。フッターには、「ホーム・掲示板・プロフィール」ボタンのあるタブバーが用意されています。

配信されているタイトル

13本配信中で、1本事前予約中です。 ぱっとみた雰囲気は一時期のモバグリさんを彷彿させます。

メニュー

こちらはプロフィール設定画面と各種規約へのリンクです。

G123さんが凄いのは「ログイン」という概念がないところです。 デフォルトでアカウントが発行されてしまい自動ログインします。

この場合はどうやって機種変更するのは謎です。 というのもメアドなどを設定するページを見つけられないのです。

タブからの掲示板ポータル

掲示板は基本的にタイトル別に用意されています。

それ以外は、 - 公式LINE - お知らせご意見 - ゲーム最新ニュース ですね

タブ・メニューからのプロフィール設定

プロフィール画像とニックネーム欄しかない?!

それなのにアカウント切り替え機能は用意されています。

ゲーム紹介のトップ画面

プロモーション動画と基本情報(アイコン・タイトル名)が用意されています。 ★がありますが、これがドコでレイティングするのか?ちょっとわかりません。

この紹介ページの下に詳細情報と掲示板がぶら下がる感じです。

詳細情報はおもに詳しいゲーム紹介です。 Unityroomさんみたいな操作説明ではありません。

ゲームごとにぶら下がる掲示板(スレッド一覧)

ほとんど公式が立てたスレッドになります。

各スレッドの中

あんまりコミュニティは盛り上がっていない感じです

起動して遊んでみる

Unityroomさん定点観察 201812

TwitterでUnity WebGLビルドしたアプリのプラットフォーム「Unityroom」さんというのがあると知りました。

見てみたらびっくりで数千本も投稿されていました。

ぱっと見た感じ、僕らの「Liberapp (りべらぷ)」とはコンセプトはだいぶ違いますが、長年運営されている先駆者さまなので、ぜひ勉強させていただきたいと思い定点観察してみます。

サイトの機能を観る

トップページ

まずはヘッダーよりさらに上に開閉式のバナー広告があります。これはスクロール追跡型の広告になります。

次に、ヘッダーには、ロゴとメニューがあります。

メニューには以下の項目があります

  • ゲーム
  • タグ
  • ユーザー
  • 人気アセット
  • イベント
  • 検索フォーム
  • 新規ユーザー登録・ログイン

トップページヘッダーの直下はかなり大きめなスクエアバナーです。ここまでで画面の2/3くらいになります。

トップページの次が「イベント」セクションです。こちらが、Unityroom さんらしいコンテンツになります。

年に数回「一週間ゲームジャム」というイベントを開かれてます。これは、一週間でゲームを作るイベントで、月曜0にお題が発表され、日曜までにお題にそったゲームを作るというイベントです。

なんとなくpixivさんを彷彿させるものです。こういう制限があると創作意欲が増すので素晴らしいですよね。

また年末は、Advent Calendarを実施されています。

次は、新着アプリセクションです。 約12本が掲載されています。スクリーンショット等の大きめのスクエアバナーと、タイトル名、クリエイター名、再生数、お気に入り登録数が表示されています

次が新着コメントのセクションです。

約10本のアプリへの新着コメントが表示されています。 アプリ名とコメントが一覧になっています。 クリックするとアプリ紹介ページへ遷移します。

次がお知らせセクションです。 日付および最新お知らせのタイトルが表示されています。 正確にはお知らせはタイトルだけで本文はないようです。

最後のフッターには、利用規約、プライバシーポリシー、ヘルプ、著作表記が掲載されています。

ログイン

会員登録・ログインはTwitterのみのようです。

ここは悩ましい。Liberapp(りべらぷ)ではあえて連携させないという判断しましたが、オープン系のHTML5 プラットフォームはTwitterの活用が大事なので悩ましいです。

ゲームリスト

ヘッダーメニューの「ゲーム」から飛ぶ先が、こちらの新着ゲームおよび人気ゲーム一覧になります

オーソドックスに考えるとこうなりますよね

現時点では、Liberapp(りぺらぷ)では、遊んだアプリ一覧と新着アプリ一覧で考えてました。実はこれすら廃止して、リストをBuzzVideo式に一本化したいぐらいに考えています。それはおいおいお話しします。

タグ

既存のアプリストアと違い法律違反以外は一切審査不要にして自由な配信の場にしたいのです。

なので、コンテンツのジャンル分けだけではなくて、国別のレイティングや法律対策、あとはUnityroomさんのイベントのようなものを、pixivさんのようなユーザーオリエンティッドな形でタグで実現したいなぁ。

ここはいろいろ要件整理しないとダメそうだな。

ユーザー一覧

これもUnityroomさんらしい機能。ゲームクリエイターさん同士のコミュニティだからこそ必要な機能ですね。

クリエイタープロフィール

こちらもそう

クリエイターホーム

基本的にTwitterの情報が自動でセットされています

下部に登録済みのアプリが一覧になります。

アプリはまずメタデータをWebで登録してID発番します。その後各アプリの管理画面からアップロードします。

発番時には、タイトル名、ID、紹介文を登録できます。

アプリ管理画面

先ほど発番したアプリを管理する機能です。こちらから実際にアプリをアップロードする形になります。

複数ファイルのアップロードは手間なのでAPIとかでコマンドラインからあげられると便利そうですね

総括

12本 x 257ページ と3000本強のアプリが登録されてて凄い!

登録ユーザー(クリエイター)さんも

12人 x 114ページと 1500人弱も!

長年コツコツ継続されてクリエイターさんを巻き込んで頑張られているだけあってさすがです。

ぜひ一緒に勝手アプリ界を盛り上げていきたいですし、何かご一緒できることあったらご一緒したいな!

よろしくお願いします

コミュニティーマーケティングを10倍加速させるTwitter&Togetterの活用講座

このブログは、コミュニティマーケティング Advent Calender Day 12/14のエントリーです。

コミュニティーマーケティングとは、「コミュニティ」という手段を用いたマーケティング手法です。「コミュニティマーケティング Advent Calender Day 」は、CMC_Meetupさんが企画・運営しているアドベントカレンダーです。CMC_Meetupは、Community Marketing Community Meetup の略で、アマゾンウェブサービスジャパンでマーケティング本部長を務めていた小島英揮氏が手掛ける 、コミュニティマーケティング に関するナレッジの 言語化、 共有、 ブラッシュアップのコミュニティーです。

自己紹介

私、山田元康(ヤマダモトヤス)は、1999年にスパイシーソフト株式会社を起業して、iアプリ等のマーケット「アプリゲット」や、カジュアルゲーム「チャリ走・糸通し」等のゲーム配信を手がけていました。2018年からは新しい事業に取り組むために、新会社「Liberapp」を立ち上げ。HTML5アプリのプラットフォームを手掛けるスタートアップを経営しています。

最近スタートアップの経営者は初期顧客も人材も自分のネットワークから探すべしという持論を実践すべくむちゃくちゃTwitterに力を入れています。 Twitterアカウント→@MotoyasuYamada

今日のお題

CMC_Meetupの主催をする小島さんは「コミュニティーマーケティング」には「オフラインファースト」が重要性を提唱しています。しかしながら、コミュニティーを強化して拡散していくためには、FacebookTwitterなどのソーシャルネットワークの活用が重要になります。

それではまずこちらのサイトをみてください。2018/11/12に開かれた第10回目のミートアップに関してつぶやかれたツイートのまとめです。

f:id:motoyasu-yamada:20181204143718p:plain togetter.com

今回は、コミュニティーを運営するにあたり、どのようにTwitterを使うべきかを簡単にご説明いたします。

前提のお話:Twitterとは?

Twitterの特徴についてまとめます。

  1. Twitterは潜在ターゲットにリーチできるSNSです。比較すると、Facebookは、既に出会った顕在層との関係を強化するSNSです。
  2. Twitterのツイートはストック性が低くフロー型のコンテンツです。

拡散性があるTwitterのツイートをストック型に変えるには?

Twitterのツイートを集めて公開できるウェブサービスTogetter(トゥギャッター)というサービスがあります。 このTogetterを使いフロー型のコンテンツであるTwitterのツイートをストック型のコンテンツに変えます。

Twitterのツイートでミートアップのライブ感を産み出し多数の潜在ユーザにリーチすることができます。 前回のミートアップでは日本のトレンド8位に入っています。

しかしながらTwitterは流れが速いのでツイートは流れ去ってしまいます。それをTogetterでツイートをまとめることで、フロー型のツイートをストック型のコンテンツに変え資産に変えることができます。

一番大事なこと

あくまでもツイートされたものをまとめるサービスですので大事なことは、みんなに「ツイート」してもらうことです。

  1. 使ってもらいたいハッシュタグをしっかり決める
  2. 毎イベントのオープニングで「ハッシュタグ」は繰り返し伝える。
  3. 毎イベントのオープニングで主催者が「①ツイートしてください」「②エゴサーチして誰がどんなツイートしたおっています」「③アウトプットファーストがコミュニティーマーケの基本です」としつこく伝える

主催者はこの3つを徹底して、まずはみんながばんばんツイートする状況を作ってください。

Togetterまとめを作る理想の流れ

Togetterまとめを作り活用するための時系列の流れをまとめました。

1. イベントページオープン時

イベントページがオープンしたと同時にTogetterを作成しましょう。 またイベントページには過去のTogetterまとめを掲載しましょう。

2. イベント前

一週間前、三日前ぐらいでいいので、すでにツイートがされている可能性がありますので、まとめを更新しましょう。 「申しこみました」とか「参加します」といった宣言ツイートは、参加しようかどうか迷っている方の後押しになります。

3. イベント当日

スマホでほぼリアルタイムに更新します。そうすることでライブ感が見える化されます。

4. イベント終了後

イベントの翌日、三日後、一週間後ぐらいで構いませんので、イベントの余韻である感想ツイートなどをまとめます。

5. 資料の回収都度

イベントの価値を高めるためにも、イベントに登壇いただいた方は、可能な限り発表資料をスライドシェアなどで公開していただくように依頼します。 登壇いただいた方の資料を回収しだい、Togetterにまとめていきます。

現在のTogetterまとめの構成

現在CMC_MeetupのTogetterまとめはこのような構成にしています。

  1. コンテキストの説明
  2. ミートアップの説明
  3. 過去のまとめのまとめ
  4. ミートアップのアウトプット
  5. みなさんのツイート時系列

1. コンテキストの説明

まず、CMC_Meetupであれば、そもそもの「コミュニティーマーケティング」とはについて簡単な説明をしましょう。 また、CMC_Meetupというミートアップそのものについても簡単な説明をしましょう。

(例) f:id:motoyasu-yamada:20181204151306p:plain

2. ミートアップの説明

ミートアップ自体の詳細は、イベントページに記載されていると思いますので、本当に基本的な下記の情報だけでいいと思っています。

  • 概要
  • 日時
  • 場所
  • イベントページへのリンク

(例) f:id:motoyasu-yamada:20181204151400p:plain

3. 過去のまとめのまとめ

今回どうTogetterを運営すべきか整理するなかで気づいたことで現在はできていません。 過去のまとめをまとめることは大事ですので、最新のTogetterには過去のTogetterをまとめましょう。

4. ミートアップのアウトプット

ミートアップに登壇していただいた方の資料をまとめます。 イベントのアジェンダをベースに、メインの登壇者の資料、LT登壇者の資料をまとめていきます。 また、ブログ等でイベントの感想などをまとめる方がいた場合は、そちらもTogetterにまとめるのがおすすめです。

(例) f:id:motoyasu-yamada:20181204151443p:plain

5. みなさんのツイート時系列

このような形でCMCMeetupについてつぶやいてくれたツイートを集めていきます。

f:id:motoyasu-yamada:20181204151539p:plain

その他

資料をどう回収するか?

まず、Facebookに、顕在メンバー(参加した人・参加予定の人)向けのグループをつくっている前提です。 参加予定の人、参加した人、わすれてはいけないのが登壇者には、グループに参加してもらうように主催者はプッシュしたほうがいいです。 プッシュして嫌がれれるよりも、参加いただいて有益な価値を感じてもらうほうがいいです。

イベントが終わったら、Facebookのグループに下記のような資料回収専用の投稿を作成します。 f:id:motoyasu-yamada:20181204152720p:plain

登壇者にはそこに資料のURLを投稿していただいてください。

資料を投稿いただいたら、Togetterの更新担当者は、まとめおわったら次のようにシオリがわりの投稿をします。

f:id:motoyasu-yamada:20181204153038p:plain

どうツイートを検索してまとめるか?

Togetterにまとめるツイートを検索する際は、ハッシュタグそのものではなく「ハッシュ(#)」を外して検索します。

イベントでツイートを促す場合は、ハッシュタグでの投稿を促すべきです。

ただハッシュをつけずに投稿する方は多いので、Togetterにまとめるツイートを検索する際は、ハッシュを外します。

つまり、「#CMC_Meetup」で検索するのではなく「CMC_Meetup」で検索するのがおすすめです。

最後に

Facebookは、知り合いとの交流をふかめるのに素晴らしいソーシャルプラットフォームですが、マーケッターやスタートアップ経営者のように潜在層にアプローチしたい方にはTwitterがおすすめです。

私も、スタートアップのメンバーを集めたり、初期ユーザやパートナーを集めるためにTwitterをむちゃくちゃ頑張っています。

こちらのTwitterアカウント@MotoyasuYamadaですので

ぜひフォローしてください!

ぜひフォローしてください!

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(笑)

HTML5 GameCreatorというコミュニティー&ミートアップをはじめます

スマホブラウザー向けゲーム HTML5ゲームについてを考えるコミュニティHTML5 GameCreatorと、ミートアップ HTML5 GameCreator Meetupをはじめます。

  1. HTML5ゲームの市場の可能性、開発・マネタイズ・プロモーション手法について知りたい方
  2. HTML5ゲームで成功したいゲームクリエイターの方
  3. ネイティブアプリの限界を感じている方

こんな方にむけたコミュニティーとミートアップになります。

ミートアップ

第一回目のミートアップは2019年1月8日(火曜日)に渋谷で行います。

HTML5 GameCreator Meetup vol. 0 → 参加はEventRegistから

オンラインコミュニティ

スマホ向けHTML5のビジネスから技術までを取りあつかうオンラインコミュニティ「HTML5 GameCreator」も立ち上げました。

HTML5 GameCreator 参加はSlackから

ミートアップ&コミュニティはご興味ある方はどなたもご気軽にご参加ください。

コミュニティとミートアップを立ち上げた理由

すでに中国ではHTML5ゲーム市場は巨大になっております。

参考情報: 中国HTML5ゲームはなぜ巨大市場になったのか -微信小游戏前夜と微信小游戏後-Gaoqiao(ガオチャオ)

そのためHTML5に関するさまざまな情報が中国語で発信されています。そのために日本ではHTML5関する市場から技術までのさまざまな情報が伝わっていない状況です。 また日本のスマホ向けのHTML5市場は、少数のプレイヤーがが試行錯誤はしている黎明期で、日本語でのHTML5に関する技術情報はほとんどありません。

そのような中先日、スマホ向けHTML5に対応したUnityのTinyModeが発表されるなど、さらにHTML5市場が成長する可能性があります。

これから日本のHTML5ゲーム市場を立ち上げていくために、業界のプレイヤーが集まりナレッジが蓄積していくことで、業界のレベルがあがっていくお手伝いをすべく、今回コミュニティーとミートアップを立ち上げました。

このコミュニティーとミートアップが、スマホHTML5ゲーム業界を、そして業界内のプレイヤーのみなさまに少しでも役立つものになれば幸いです。


リスペクト: ONNE Igarashiさんの note記事 note.mu を参考にした投稿です

識学をふまえてエンジニアリング組織はどうあるべきか?

今日の識学の講義をふまえて、プロダクトを作るエンジニアリング要素が強めな組織はどうあるべきかを少し考えてみてまとめたメモ

直後の感想ツイート

前提条件

  1. 自社プロダクト (SIerではない)
  2. PMF前 (安定運用中でも超スケール中でもない)

そもそもの持論

  • スケジュールは定数でスプリントの周期が最優先
  • スコープが変数。スプリントの中でなにをすべきの目利きが大事。徹底的に優先順位をつけ無駄なものを作らずに顧客のペインを解決する一点を見極める。

結論

まだジャストアイディアベースですが識学視点での開発の仕方を考えてみた

スタートアップだからとプレイヤーパワーに頼りがちだけど、ほんとにそんなスーパープレイヤーですか?スーパープレイヤーを探してプロジェクトが遅れていいですか?もし自分がスーパープレイヤーでも次のメンバーどうします?今後どうします?という問題があるので、地道にプロジェクトを前にすすめるのが正なのではないかと思っている。

  • 多くのことをたくさんこなそうとせずに、まずはPOの意思決定レベルでやることをピンポイントで絞り込む
  • 開発のワークフローを細かく分解する
  • 作業の指示とアウトプットや基準を明確にする
  • レビュー基準も明確にして客観的にフィードバックを戻す
  • POが実装すべきフィーチャーに事業視点でポイントをつけてチケットを切る
  • 保守系のタスクは、リファクリングとかのバグっとしたどうとでも捉えられるタスクにしない。保守タスクでも要件をきっちり落としこみこちらもポイントをつけチケットを切る
  • それぞれのタスクには目標工数(投資してもいいコスト=時間)を明確にする
  • チケットにはやる順番をつける
  • 作業の進捗に合わせてチケットの順番も定期的に見直す
  • 作業者の成果は消化したポイントの合算とする ​

あなたのプロダクトにブロックチェーンを使うべきか?

いままでアドバイザーの星野さんとの議論をしていろいろ考えた結果、僕らのサービス「Liberapp」ではブロックチェーン技術を利用すべきではないと判断しました。 また、ブロックチェーンはおおきな可能性を秘めた技術ですが、ゲーム分野においては基本的にブロックチェーン技術は不要であると考えています。

こちらのDo you need a blockchain?記事を参考にしてみると

  1. 履歴は保存されるべきか?→ No :ゲームの場合は、ゲームプレイやにおいては、過去のロールバックできることは基本ゲーム性を損なう。
  2. 複数のライターはいるか?→ No: ゲームとはクリエイターが作ったルールの中、操作と反応を楽しむもので、複数のライターは不要である。
  3. 常時オンラインのTTP→ Yes:ゲームプレイを成り立たせるためには、ルールをつかさどるものが必要になる。

この記事のブロックチェーン技術を利用するディスジョンツリーをもとにしてもブロックチェーンとゲームはとても相性が悪い。

なお上の記事上の記事はこちらで翻訳してみました。 f:id:motoyasu-yamada:20181112111735p:plain

ご活用どうぞ