マーケティングのリスクヘッジ

VR InsideのFacebookページへのエンゲージメントが最近グイグイ伸びてきています。

 

速ければ今月中には、Mogura VRさんに追いつけるペースです。でも、去年の夏前後に、広告を出して試行錯誤した時は、うまく結果をだせませんでした。

 

今回何が違うのかを自分なりに考えてみました。

 

まず、三カ月ほどICCの小林さんの100円広告メソッド取り入れて事前に幅広くリーチができていたこと。

 

動画コンテンツを定期投入した上、動画にも100円広告メソッドを使ってそれなりの露出ができていたこと。

 

自分で管理画面を隅から隅まで見て、ターゲティングで、どのようなことが可能か、どれをどう使ったらどうなるのかを検証したこと。さらには、いろんな視点のクリエイティブを、投入して見て意外なアプローチが一番効果があったこと。

 

さらには、10万円使うにしても、費用対効果狙ってだらだら長期間使うのではなくて、仮説を持って短期間で一気に使い切ってトライして、改善のサイクルを回したこと。

 

これらが、以前に比べた際の、勝因だと思ってます。

 

特に、広告は、それなりの金額使って短期にトライすることが、大事だと最近思います。

 

30日かけて広告宣伝費100万円使い、売上110万円上げたとして、次に1000万円広告宣伝費投入しても、たぶん800万くらいにしかならないでしょう。広告宣伝費は単純に投入額をスケールすると費用対効果が悪化します。

 

しかし、1日で広告宣伝費30万使い売上が35万円あげられた場合、次に毎日30万円30日間合計900万円広告宣伝費を投資し続ければ、かなりの確率で1050万円の売上が見込めます。クリエイティブのチューニングなどもすれば、さらに上に行く可能性もあります。

 

リスクを避けたいがあまりに、長い期間をみて、投資単価を下げてしまったことが、過去ありましたが、結果が出るのに時間がかかるし、改善のサイクルがどうしても長くなるので、なかなかうまくいきませんでした。

 

それよりも、投資単価を下げずに、期間を短くした方が、検証サイクルも短くなり、かつスケールもしやすいようです。

 

スマホのゲーム事業は、『マーケティング』が命ですので、この分野をより掘り下げて試行錯誤して、結果を追求していきます。

 

よろしくお願いします。