ボス戦の考察

横スクロール・ランゲームのボス戦の考察

ニンテンドー3DS版のチャリ走DX3で、ボス戦をはじめて導入しました。しかしながら、遊びごこちと、ボス戦の唐突感で、ネットの評判はいまいちで、社内でも評価は納得感ありませんでした。スマホに移植する際は、いったんボス戦をオールカットしました。

その反省で、超チャリ走では、もっとボスとの駆け引きがある、古典的な2Dアクションのボス戦のようなものを目指しました。また、唐突感なく、全体の話を概観出来るような、オープニングと、ボス戦前後に、漫画をコマアニメーションさせた簡単なムービーを入れました。唐突感はなくなったのは大成功。ただ、なぜコースにゴールがあるのか、ボスがいるのかは、そこの説明が足りなかったかなと感じています。 ゲームプレイは、オートランという制約があったこともあり、いたずらに難易度が高く爽快感がなく、これもまだまだ消化不良な感じでした。

その後、ボス戦に取り組む機会がなかったのですが、再始動はじめたこともあり、他のゲームをいろいろ見る中で、Line Rushをプレイしました。

なんかチャリ走DX3のボス戦に考え方が似ていることに気づきました。しかも、ちゃんと爽快感ある感じに仕上げています。

安易に、チャリ走DX3のボス戦を、大きく見直そうとして、まだまだ消化不良のままでしたが、実はDX3の方向性にきっちりメカニクスレベルデザインをチューニングすれば、遊びごたえあるのになったかも知れません。

ということもあり、チャリ走DX3のボス戦のいくつかのステージのメカニクスを整理して、どうチューニングすべきか考察しました。

結論としては、下記の方向の改善でちゃんと面白くできたかも知れない。安易に路線を変えたのは反省点でした。

改善案

・スクロールのスピード感をあげて、何もすることのない待機時間を減らして、爽快感を引き上げる。

・ボスの攻撃メカニクス、ボスへの攻撃メカニクス、コインなどを、連続して繰り出して、緊張感を作り込む。

・ただ攻撃を避けるだけらなら簡単。ボスへの攻撃メカニクスやコインを取得するには、ボスからの攻撃メカニクス近寄るとか、踏みつけて倒さないといけないなど、リスク&リターンを、きっちり入れ込む。

ステージ1 トリボス戦のメカニクスの整理まとめ

・まず、どのボスもすべて、ボス自体は、プレイヤーに干渉しない。あたり反転がないどころか、あたる位置には移動できない、移動してこない。

・ループ開始4秒後に、トリが低空(地面を走るチャリにあたる高度)を飛んでくる。トリは、ループの1回目は1匹、2回目は2匹と増えていく。トリはジャンプして飛び越える。

・ループ開始からの4秒と下記のジュエル出現までの間に、1から2つの穴などのハザードが出現。これらの穴は、自機2つ分の簡単にジャンプして超えられる難易度の低い地形。

・トリを飛び越えて約4秒後にジュエルが出現する。それか約5秒間、ボスの弱点が露出する。ボスは、上下に移動するので、ボスの弱点も上下に移動する。

・ジュエルを取得するとドラゴンチャリに変身する。ドラゴンチャリは前方に攻撃判定のある火を噴く。自機を上下に移動させて、火の噴出する垂直位置を移動させて、ボスの弱点に当てる。

・弱点の露出時間が終わった後、ループ先頭に戻る。